Aventureiros de Elenöir

A Emboscada
O grupo embosca os soldados opressores e encontram-se com dois novos personagens

Os heróis deixam o vilarejo juban para trás, também deixando lá Vavarók (Anderson T.), o anão, e posicionam-se no lado inverso da estrada principal. Depois de algum tempo de espera, finalmente passam por ali cinco soldados montados em cavalos, um deles adornado com peças de tecido e emblemas que indicavam seu alto posto militar. Dois deles descem e avançam na direção do vilarejo, enquanto os outros três descansavam os cavalos e conversavam.

Enquanto os quatro esperavam o sinal de Vavarók, os soldados foram alvejados por flechas vindas de um bosque, ao sul de onde estavam. Eram Content Not Found: aquelede e (Inserir personagem do Bruno aqui), salteadores errantes. O grupo então não perdeu tempo e avançou em direção aos soldados, eliminando-os facilmente com o fator surpresa. O líder tentou fugir, mas com um rasante, Aquêlede (um levent) cravou um dardo certeiro, que matou tanto o líder quanto seu cavalo.

Os quatro heróis aproximaram-se dos dois saqueadores, buscando explicações. Eles, porém, preocupavam-se em apropriar-se dos itens importantes do soldado. O encontro acontece, instaura-se um clima de tensão.

Fim da sessão de jogo

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Conclusão e consequências
O grupo conhece mais da trama envolvida com o mago, libertando goblins que eram seus escravos e voltando a Gladstad para a conclusão da aventura.

Este LOG contempla tanto o jogo do dia 12/10 quanto o do dia 19/10. O último destes foi bastante curto, e foi resumido na última sessão deste resumo de fatos.

Tensão nas Montanhas
O grupo aproxima-se dos monges, que discutiam que plano de ação tomariam dali para a frente. Depois de discutirem por algum tempo e tomarem alguns minutos para descanso, decidem continuar explorando a montanha, a fim de descobrir, de uma vez por todas, se existe ou não um dragão nestas terras. Deixam o castelo para trás, mas não antes de descobrirem pistas sobre o mago que ali participar de uma crença em dragões ancestrais e culto a estas criaturas.

Andando por algumas horas montanha acima, decidem acampar por algum tempo para descansarem e alimentarem-se, próximos da borda da grande semi-abóboda no centro da qual inseria-se o castelo. Porém, por ordem de mal entendido, Azilen desentende-se com o anão Vavarók, e um clima de tensão se instaura no local. O feiticeiro e o anão começam a batalhar, ameaçando-se mutuamente, um pela força e o outro pela magia, até que o feiticeiro é pego por Úflu, que coloca-lhe uma adaga na garganta e o força a desfazer criatura elemental que havia criado.

A Caverna
Quando o clima começa a se amenizar, o anão ameaça deixar o grupo e começa a andar para longe deles. Aí se dá conta que os monges os haviam deixado. O anão pondera sua decisão e volta, tendo de conter seus ânimos a fim de tolerar os aliados enquanto continuasse sua aventura. O grupo encontra os monges deixando o lugar, e são julgados por eles como um grupo desunido, que estava fadado ao fracasso. Convencendo os monges a voltarem para o grupo, começam a procurar um lugar para dormirem.

Os cinco heróis e os dois monges adentram uma caverna pequena e úmida, onde começam a estabelecer-se. Porém, enquanto Úflu constatava que o lugar era infestado por ovos de aranha, Vavarók aventura-se por um túnel quase vertical, que descia ao centro da montanha. Ouvindo vozes estranhas, o anão volta e avisa o grupo, que fica em guarda. Goblins saem do túnel, e são rendidos pelos personagens. Estão sujos e em más condições, e contam com muitos rodeios que eram escravos de um mago, que os fazia escavar em busca de ossadas de um antigo dragão. Os goblins estavam em fuga, e com a notícia da morte do mago ilusionista, eles são liberados pelo grupo para voltarem e guiarem seu povo para a liberdade.

A Descida da Montanha
Os goblins contam que eram ameaçados pelo mago, que lhes dizia que aqueles que não trabalhassem seriam mortos por um dragão controlado por ele. Contam ainda que encontraram um povo no subterrâneo, provavelmente drows, que exigiram algo em troca da continuação das escavações, e por isso o mago parecia procurar o Cálice das Fadas. Sobre Argroptoberindus, dizem que ‘Argro’ era um goblin feiticeiro de sua tribo e foi deduzido que passou por um processo de ‘domesticação’ para tornar-se amistoso em relação ao mago.

O grupo, ainda pela noite, volta ao castelo. Encontram os goblins saqueando o lugar, e eles próprios apropriam-se de comida e algumas outras coisas. Passam algum tempo ali, que dá a chance de Azilen e Narwen lerem os tomos de magia que encontraram no casarão, e aos outros de descansarem. Azilen consegue, depois do descanso, conjurar feitiços de voo no grupo, bebendo duas das poções mágicas que conseguiram no castelo. Os heróis deixam para trás a trama complexa, sem uma plena certeza da inexistência ou existência de um dragão, mas com um cansaço como o de uma pessoa esmagada pelos pés de um.

O Retorno
Ao chegarem na base da montanha de rochas, o grupo encontra restos de seu cavalo, envoltos em sangue e larvas. Provavelmente, fora vítima de animais selvagens, já que o equipamento do grupo ainda estava ali. Dividindo a carga entre os membros, o grupo empreende uma longa viagem de volta. Mesmo cansados, confrontam um ogro no caminho. No incidente, porém, a serpente familiar de Azilen acaba sendo morta pelo próprio fira, por descuido. O grupo agiu em equipe e com uma grande estratégia.

O grupo trama uma estratégia para receberem sua recompensa: Esculpindo uma espécie de dente grande em madeira, a ilusionista criaria uma ilusão sobre o objeto, para que ele se parecesse com um dente real. A estratégia acaba enganando ao líder de Gladstad e a todos os presentes, e o grupo recebe sua recompensa. Contudo, são intimados a apresentar ‘a presa’ aos moradores na manhã seguinte, e isso faz-lhes nascer um sentimento de necessidade de fuga dali.

A fuga
Deixando o abrigo do líder de Gladstad para trás com a promessa de que iriam hospedar-se na taverna local, o grupo encontra Brottur, um anão que age como comerciante ilegal no vilarejo. Úflu consegue comprar alguns “itens quentes” com o anão. Depois disso, o grupo deixa o vilarejo para trás, na calada da noite. Mortos de cansaço por viajarem toda a noite, Úflu rouba um cavalo e todos, auxiliados por feitiços de voo de Azilen, chegam a um pequeno bosque ao norte da vila, ali passando a noite sob um grande tronco de árvore que lhes protegeu dos ventos frios. No dia seguinte, o grupo acorda, alimenta-se e segue viagem.

Temem serem seguidos por uma população enfurecida, já que praticamente roubaram toda a fortuna do vilarejo. Andam pela estrada, direcionando-se a Gorpharan, capital da mesclagem da cultura anã à humana, a fim de lá procurar um destino mais concreto para o grupo. No caminho, porém, encontram um grupo marginal de jubans. Homens, mulheres, crianças e velhos, que viviam em um regime de produzir para sobreviver e para corromper soldados vigias corruptos a não os denunciarem. Apenas Azilen e Vavarók têm a permissão de falar no povoado, já que o preconceito contra humanos e elfos cria uma barreira aos demais. O grupo começa a bolar um plano para ajudarem os jubans em troca de alguma ajuda em alimentos e abrigo temporário.

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Um Confronto Inesperado
O grupo de heróis chega no covil do dragão, mas descobre que seu inimigo pode ser outro.

Perigos Subterrâneos
O grupo caminha em torno de dez minutos escadas acima, com o elemental do fogo à frente para iluminar o caminho, seguido pelo restante dos heróis e, na retaguarda, os três monges guardiões do cálice. A escada torna-se um corredor, que expande-se em largura, até finalmente culminar em uma sala fechada, em formato oval, com uma parede redonda a frente e um teto da altura de dois homens. Ali haviam quatro portas de pedra, e ao lado de cada uma, uma alavanca de pedra.

O grupo decide puxar todas as alavancas ao mesmo tempo. Após uma contagem regressiva, as alavancas são puxadas e as portas caem para a frente, revelando uma delas um túnel escuro, e cada uma das outras três monstros cadavéricos com armaduras metálicas, que acordam e, furiosos, ataam o grupo. Úflu (Gabriel) sofre um ataque terrível de um deles no ombro, mas sobrevive. A batalha é travada e os heróis triunfam. Após o conflito, Voluf, o monge elfo, cura o ferimento do ladrão com magias naturais.

Nesse momento uma névoa parte dos sarcófagos e, no meio do salão, começa a nascer um monstro terrível e gigantesco de pedra. Nas saídas da sala começam a descer grades, o que aterroriza o grupo e faz com que todos corram para se salvar e seguir em frente, pelo túnel escuro que revelou-se. Contudo, Voluf ainda tonto após realizar seus feitiços tenta correr, mas cai e o monstro que estava se criando engloba-o. O grupo, estasiado, pondera se o salva ou não, porém com receio do monstro, os heróis o deixam para traz. Após todos passarem pela porta, hesitantes, o monstro começa a se debater e pedras caem, tampando o caminho de volta.

O topo da montanha
Continuando sua caminhada, com o pesar da perda de um membro, o grupo encontra cogumelos azuis brilhantes que iluminam o caminho. Vavarók (Anderson T.), o anão, os recolhe e coloca na mochila que Úflu carregava, e seguem até se depararem com uma porta com escritas mágicas, as quais somente podiam ser lidas por Azilen (Tedy) e Narwen (Lizy). Lendo as escritas a porta se abre, e dentro eles observam que chegam ao topo da montanha. Se encontram na parte interna e central de uma espécie de meia cúpula enorme, e à frente veem uma grande superfície plana, seguida por um penhasco de onde enxerga-se o condado de Elenöir até onde a vista alcança.

O grupo da uma rápida examinada no local e não veem nenhuma pista do dragão que buscavam. Com isso, Vavarók caminha com passos largos e ligeiros a frente, quando de repente dá uma narigada no “nada”. Intrigado com o acontecido, começa a bater com seu escudo no ar à sua frente repetidas vezes, até que quebra uma estrutura, uma porta de madeira tornada invisível por magia, que agora revela-se. Todo o encanto se desfaz aos poucos, mostrando que havia um castelo no local, entre eles e o penhasco antes visto.

O Castelo
Adentrando o local, veem-se em uma sala ampla e branca, envolta por uma aura de forte magia, percebida pelos dois conjuradores do grupo. Observa-se que há duas portas, uma trancada, à frente, e outra livre, à direita. Úflu arromba a porta trancada e deparam-se com uma escada que leva a uma sala em um nível superior através de um corredor escuro. Para não correr perigo, Azilen manda Snake, sua serpente mágica, à frente para verificar e, vendo que é seguro, todo o grupo sobe.

Observam que se trata de uma sala de um alquimista, com mesas repletas de frascos e ingredientes estranhos. Aproveitando a facilidade de arrecadar alguns itens, são achados três poções de mana e uma de cura. Azilen apropria-se de uma estranha besta, que possui um mecanismo exótico próximo à extremidade posterior. Após constatarem que não há mais nada de útil, saem de lá e voltam a sala anterior, rumando em seguida para a porta que estava aberta. Entrando lá, deparam-se com um corredor largo, bem mais decorado, dispondo de uma escada que subia à esquerda e uma porta bem segura à direita, no fundo.

Subindo pelas escadas, deduzem que é uma casa, com cozinha, quartos e afins. Começam a vasculhar tudo para descobrir pistas, e encontram um quarto melhor construído, que tem uma sala nos fundos, onde encontram vários escritos sobre o vilarejo, sobre magia, planos de vingança, devaneios e histórias sobre dragões. Algum tempo depois ouvem passos, como se tivesse mais alguém entrando no castelo, e com isso o grupo se posiciona dentro do quarto para render que estivesse vindo.

Encontro com o Anfitrião
Vavarók e Úflu posicionam-se perto da porta, já fechada, para surpreenderem quem estivesse vindo. Logo atrás, Mayra (Dani) e Narwen posicionam-se para dar suporte e, escondido embaixo da cama e com medo, estava o jovem Azilen. Os passos aproximam-se, aumentando a ansiedade do grupo, e param do outro lado da porta. Depois de algum tempo, porém, parecem continuar, mas Vavarók, em um ato insano, pisa fortemente no chão, para chamar a atenção. Os passos param e um silêncio toma conta do lugar.

Os passos voltam e a porta abre-se vagarosamente, revelando uma figura humanoide magra e alta, envolta em vestes mágicas. Para surpreendê-lo, Úflu pega sua adaga e tenta segurá-lo, porém seu braço e adaga passam pelo corpo sem atingir nada. Assustado, de repente é surpreendido por uma bola de fogo que vem em sua direção e o arremessa para trás, chamuscado. O grupo intimidado tenta dialogar com o adversário, mas acabam se rendendo ao poder absurdo do oponente e saem do quarto, seguindo o corpo intangível na direção de um calabouço, com vãs ofertas de renegociação.

Azilen e os outros dois monges, porém, que haviam se escondido respectivamente embaixo da cama e em outra sala, mantém-se livres da ameaça por enquanto. Vavarók, Narwen, Mayra, desarmados e Úflu, ferido porém com sua faca de caça atrás de sua capa, andam atrás do mago, que jura que irá prendê-los em um calabouço. Nesse momento um dos monges encontra Tedy, mas o assusta quase fazendo com que ele gritasse assustado. Eles bolam um plano rápido para tentar ajudar os outros.

Azilen lança sua serpente sorrateiramente e, vendo o que ela via por telepatia, até que a cobra é agarrada por algo invisível. Snake, que possui uma visão térmica, vê que o ser que conduzia o grupo ao calabouço não tinha calor, mas algo invisível aos olhos dos personagens estava pisando no animal. Nesse momento, sem remediar, Azilen pega sua besta recém adquirida, sai do quarto e atira com ela no mago invisível. A besta, porém, parece ter encantado o projétil, que torna-se explosivo, fazendo com isso o ilusionista ser atirado para perto do grupo e tornado visível. Nesse momento, Úflu com sangue em seus olhos tira sua faca de caça e acerta várias vezes no humano, dilacerando-o . Porém, antes de morrer, o ser largou a seguinte frase no ar:
- Que ironia!

Argroptoberindus
O grupo fica sem conseguir entender o real significado da frase, mas continuam intrigadíssimos com isso. Depois que a poeira baixa, decidem descansar e buscar novas pistas. Nesse meio tempo, Vavarók e Úflu encontram uma adega, enquanto Azilen encontra uma passagem secreta para a parte superior ao castelo, onde encontra uma torre de tamanho médio e uma mesa com um mapa da região e alguns planos de ataques. Dali é possível avistar em especial o vilarejo de Gladstad.

Após descansar um pouco e baixar a adrenalina, o grupo decide seguir pelo caminho que não havia explorado, deparando-se com uma estranha porta no corredor largo com a escadaria. A passagem possuía uma grande fechadura ligada a um dispositivo mecânico. Úflu tenta arrombar, mas, quando ia abrindo o cadeado, o mecanismo é acionado. Porém, rapidamente ele mesmo segura uma roldana que começara a correr, freando o processo e, com a outra mão, desarmando tudo, agora só restando abrir a porta. Percebendo após isso que possuía um molho de chaves do qual o grupo se apropriou do humano antes, abre-se a porta agora facilmente, deparando-se com uma grande besta que iria ser acionada com a armadilha posta.

Seguindo por um corredor estreito, encontram uma grande biblioteca com um goblin velho, sentado à mesa lendo um livro. Decidem abordá-lo amistosamente, em busca de respostas. O grupo faz algumas perguntas, mas conseguem muita pouca informação do goblin, que identifica-se como Argroptoberindus (Argro, para os íntimos). Já ficando nervosos, Úflu assassina o goblin enquanto Azilen coloca fogo nas prateleiras. Depois de mata-lo, o grupo volta para o lugar em que estavam antes, mas escutam os monges sussurrando, e decidem aproximar-se para tentar ouvir, sorrateiramente.

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Travessia pela floresta
Segunda e terceira sessões de jogo. O grupo parte em direção à montanha solitária do centro dos Bosques Selvagens a fim de matarem um dragão.

A Partida
O grupo recebe o reforço de Azilen (Tedy), que une-se ao grupo esperando ajudá-los na próxima aventura. Os heróis reúnem-se com o líder do vilarejo de Gladstad. São oferecidas 300 moedas para cada um se o problema com o dragão fosse resolvido, ou 600 moedas caso matassem o dragão de vez. Tentados pela oferta, decidem ir à caça da besta. Reunindo informações, conseguem alguns itens sem custos para ajudá-los em sua aventura, inclusive um cavalo, que passou a carregar o equipamento mais pesado. Porém, acabaram matando o açougueiro da vila em uma cena caótica (sem serem descobertos) e, posteriormente, conhecendo uma anciã, curandeira do vilarejo, que lhes dá uma dose de veneno para ajudá-los em sua busca.

Gnolls
O grupo de aventureiros parte para a floresta enfim. Também parte [:sir-aldengar], um paladino que também aceitou a missão, mas seguiu independente dos personagens dos jogadores. Depois de algum tempo de caminhada na selva, o grupo é surpreendido por um grupo de Gnolls, e acaba travando uma batalha contra os mesmos. Após muito esforço, conseguiram vencê-los e saírem todos sem muitas sequelas de combate. Especial atenção para Narwen (Lizy), que usou muito bem uma parede invisível para matar um dos gnolls em fuga, e para Azilen (Tedy), cuja serpente deu um bote, entrando por um grande ferimento feito por Mayra (Dani) no gnoll e cravando suas presas no coração da besta.

Vasculhando os Gnolls, Narwen encontra um pote enrolado em couro, que ao abrirem revelou um liquido, identificado por Azilen como sendo uma poção curativa da cultura fira. E acabam obtendo também alguns itens de combate, armas e armaduras usados pelos Gnolls. Ao fim do combate, o grupo resolve descansar um pouco e saborear o maravilhoso pó que Úflu (Gabriel) conseguiu durante a aventura, e comendo suas secas e nutritivas comidas de viajantes. Levantando acampamento, prosseguem sua viagem em direção a montanha que diz-se habitar o dragão que desejam encontrar.

Os Monges Pagãos
Após algumas horas de caminhada, ouvem alguns sons a frente, aparentando seres racionais. Nisto, Azilen envia sua serpente, monitorando sua visão telepática, e vê apenas um clarão branco que ofusca sua visão de calor. O grupo decide chegar pacificamente e conversar com quem seja for. Chegando lá, encontram um elfo e dois humanos (respectivamente, Voluf, Agur e Barat), que não demonstram sinais de agressividade também ao vê-los. Também encontram uma fogueira no centro das árvores.

Narwen percebe que eles são adoradores da natureza (pagãos), especificamente do elemento da água, por suas várias tatuagens espalhadas pelo corpo e pelos itens que carregavam. Tinham vestes leves e portes físicos avantajados, o que pode classificá-los como monges. Voluf mostra-se um praticante das artes mágicas de manipulação das forças naturais, enquanto os outros dois parecem ser combatentes marciais. Os dois grupo conversam pacificamente depois que o susto se vai, se identificam, e falam sobre os seus objetivos, já que se encontraram no mesmo trajeto.

Quanto o assunto do dragão que atormenta Gladstad vem a tona, os monges reagem com espanto, demonstrando saberem do que se trata. Narwen conta sobre o que o dragão fez, e o que ele quer, e mais ainda, sobre o que poderia resolver o caso, sendo encontrar o cálice, ou matar o dragão. Os monges revelam seres membros de um grupo de guardiões do cálice, que por um ataque de Gnolls, perderam muito de seus membros. Os Gnolls, segundo eles, vieram da montanha, expulsos pelo próprio réptil alado, que parece ter ameaçado as bestas e mandando-as encontrarem o cálice em troca de seus lares novamente.

Fim da Travessia
Os dois grupos então se dispõem a encontrar o dragão e matá-lo. Após um breve descanso, o grupo parte em direção a montanha. No trajeto, porém, se deparam com um rio cortando diretamente seu caminho, sem dar opções de prosseguir. Azilen invoca uma criatura alada feita de fogo vivo, que atravessa o rio, e derruba uma grande árvore, que cai e transforma-se em uma ponte improvisada para a travessia, auxiliada por plataformas invisíveis criadas magicamente por Narwen e evidenciadas por pedras pequenas jogadas sobre elas. Após muito esforço, o grupo consegue atravessar, inclusive seu cavalo, que por pouco não foi engolido pela correnteza.

Dois dias de caminhada depois, o grupo chega aos pés da montanha, e logo vêem o dragão deixando o pico do monte e indo na direção contrária a deles. Mesmo assim, os aventureiros tentam escalar o monte. Um dos monges que esta junto ao grupo, Agur, escala uma parte da montanha e arremessa uma corda para o grupo subir junto a ele. Todos sobem, chegando a uma superfície um pouco plana. Voluf, o elfo monge, usa um pouco de sua desconfiança e começa a apalpar a montanha, encontrando uma rocha que, ao ser puxada, revela um túnel escuro.

Azilen invoca um elemental do fogo pequeno para iluminar o caminho deles, e o grupo o adentra. O túnel tem paredes de tijolos de pedra, adornados com várias escritas nas paredes. O grupo continua caminhando pelo corredor e encontra uma escada em espiral para cima feita como que por alguém com grandes conhecimentos de arquitetura.

Fim da segunda e terceira sessões

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Primeiras impressões
Primeira sessão de jogo. Os personagens se conhecem e formam um grupo, sendo apresentados à primeira missão: Livrar o vilarejo de um dragão.

Apresentações
Era noite, passado das nove horas. O grupo estava em uma estalagem no povoado de Gladstad, ao noroeste de Beorand. Narwen (Lizy) sentava-se em uma das mesas, esperando o sono chegar. Úflu (Gabriel) estava em outra mesa, observando um mapa que conseguira há pouco tempo. Em outra mesa, Vavarók (Anderson T.) enchia a cara com canecas e canecas de cerveja. Além dos três, havia um comerciante vestido em roupas típicas da cultura fira em outra mesa, acompanhado de um elfo dos bosques.

Narwen levanta-se e aproxima-se do comerciante, pedindo-lhe de onde era. Burdon diz ser um comerciante viajante, bastante conhecido por todo o reino. Narwen pede se ele conheceu algum ilusionista em suas andanças, mas o comerciante nega. Úflu aproxima-se da mesa e, após as apresentações, diz conhecer uma vila ao norte, onde a magia era praticada livremente. Os dois separam-se do anão e decidem trilhar juntos o caminho até lá. Vendo o anão, decidem chamá-lo para ser os músculos do grupo.

O Assassinato
Úflu aproxima-se de Vavarók e os dois começam a conversar, o que culmina na ideia de matar o comerciante e ficar com sua caravana, já que parecia ser bem abastado. Seguindo um plano criado na hora, Vavarók sai da estalagem e Úflu convence o comerciante e seu guarda costas de que o anão planeja matá-los. O elfo e o comerciante deixam a estalagem preparados para reverter a situação, mas enquanto o ladrão rende o comerciante, Vavarók mata o elfo sem dar chances. Após darem satisfações ao estalajadeiro e a Mayra (Dani), que também hospedava-se ali e percebeu a ação, mas ignorou e voltou aos aposentos logo depois. Os dois deixam os corpos em uma valeta longe dali, pegando as chaves dos quartos e as roupas do comerciante.

Ao voltarem, percebem um brilho vindo de onde ficava a carroça do comerciante. A esta altura, o grito de morte dos dois já havia chamado a atenção de um selvagem tailox (Ted) que vivia nas florestas próximas, e ele também aproximava-se. Narwen havia se aproveitado da situação e sido mais rápida que os outros, abrindo a carroça com um tiro de energia mágica. Conhecedora de ilusões, criou um som ilusório que chamou a atenção dos outros. Enquanto isso, recuperou um anel, mas não conseguiu abrir o grande baú de dentro da carroça. Logo percebeu-se cercada, com o tailox na saída da carroça, percebendo-o quando uma flecha cravou-se em suas costas.

Conflito
Isto deu início a uma batalha desafiadora. Úflu e Vavarók avançaram contra o tailox, que defendeu-se bem por um bom tempo. Instantes depois, chegou ali Mayra, que com sua foice e personalidade forte, conseguiu dar uma trégua no combate para que a situação se acalmasse. A esta altura estavam todos já feridos, e o tailox imobilizado pelo ladrão. escolhendo lados no conflito, logo o grupo decidiu dar um fim ao tailox, e Mayra cortou sua cabeça. Contudo, pouco tempo depois, uma névoa vermelha e fagulhas de chamas começaram a brotar de baixo da carroça. Mãos decrépitas surgiram dali, e demônios começaram a sair dali.

O grupo começou a correr, mas logo perceberam que os demônios, baixos e magros, com asas de morcego, pele vermelhas e olhos negros, apenas arrastavam o corpo e a cabeça do tailox para baixo da carroça. O grupo voltou e conseguiu matar um deles. Os outros fugiram para baixo da carroça, que por sua vez começou a cair para dentro da grande fenda que abriu-se sob ela. Narwen criou uma superfície mágica que segurou a carroça ali, e o grupo conseguiu saqueá-la com sucesso, obtendo os itens do mercador, no geral, roupas e coisas do gênero.

O Chamado para a Missão
Todos foram dormir. Úflu tentou manter-se acordado por mais tempo para assaltar os quartos do mercador e de seu guarda-costas, mas caiu no sono. Na manhã seguinte, o grupo acorda com gritos nas ruas. Ao saírem atônitos, deparam-se com um grande dragão sobrevoando o vilarejo. Ele para sobre a torre de vigia existente, e proclama “Vocês devem me devolver o Cálice que me roubaram, ou comerei uma família por dia!”. O dragão então dá um rasante e agarra algumas pessoas, comendo-as no ar enquanto ruma para a floresta.

O grupo procura pro informações, e descobre que há uma história de que, quando o povoado foi fundado, um cálice havia sido achado, há oitenta anos. Enquanto decidiam o que fazer, Úflu adentra os quartos e encontra apenas roupas exóticas, mas também um pote de cerâmica, com o que futuramente descobriria ser café. Na estalagem, percebe a presença de um fira de feições esbeltas e equipamentos próprios do povo dos desertos. O grupo se reúne quando o líder do vilarejo proclama um chamado a aventureiros destemidos que estejam dispostos a ajudá-los.

Fim da primeira sessão

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Resumo da campanha antiga
Resumo dos feitos dos personagens desde o início da campanha.

Primeiras impressões
O grupo acordou em uma taverna de Elenoir. Estavam desmaiados depois de uma noite de bebedeiras, em volta de uma mesa. Na mesa também havia um anão, desacordado. Questionando o taverneiro, Humert, descobrem que haviam prometido algo ao anão. Questionam também se o taverneiro possuía alguma missão que fosse de interesse do grupo, e são informados de que um mosteiro fora da cidade, dedicado a Denalla (deusa da vida), foi atacado há dois dias. Falam para o taverneiro avisar ao anão que logo voltariam e rumam ao mosteiro.

O furto
Contudo, ao tentar sair da cidade, são parados por guardas, que exigem um pedágio de 15 moedas. Procurando alternativas, conhecem e aceitam a proposta de um halfling sorrateiro, Gross, e tentam roubar um amuleto para ele. Conseguindo roubar o amuleto, interceptam também um pergaminho, que parece tratar-se de um ritual de invocação de demônios. Depois de darem o amuleto ao halfling, são levados até uma taverna suja e pequena, administrada por Ogrûk, um anão gordo e com roupas velhas. A taverna era um meio grátis de se entrar e sair da cidade. Arasys e Lairael encontram-se com o anão da noite anterior, Bombur, e descobrem que haviam prometido conduzi-lo à sua cidade natal, no reino anão do norte. Deram um prazo de uma semana para o anão, e saíram dali. Posteriormente, encontram-se com Dyla, prima de Arasys, e ela se junta ao grupo.

O mosteiro
O grupo finalmente deixa Elenöir e ruma ao mosteiro. Chegando lá, conversam com Argrök, um dos monges mais influentes. Ele conta que parecem ter sido atacados por demônios, mas ninguém foi ferido e nada foi levado. Há suspeitas de que foi obra de um mago que detém uma torre, a vários quilômetros ao norte, em meio à Floresta dos Fascínios. Começando sua viagem ao norte, ajudam um fazendeiro, de nome Folêmi, a proteger sua propriedade de dois ogros. Leoven provê cuidados à mulher do fazendeiro, ferida no ataque, e o grupo ganha pouso por uma noite. Posteriormente na viagem, são atacados por ladrões e, depois de derrotá-los, tomam posse de uma insígnia, que posteriormente seria reconhecida como um emblema da Guilda dos Ladrões de Gorpharan.

Hilenstad
Alarian, o bárbaro, detém-se no mosteiro para tomar conta dos monges. O grupo seguiu mais ao norte até chegar no vilarejo de Hilenstad. Chegaram pela noite e se hospedaram na taverna local. Foram abordados por um criador de cavalos e, respondendo ao seu chamado, protegeram sua propriedade de harpias que a atacavam. Derrotaram várias harpias e tornaram-se amigos de Felippo, de quem ganharam dois garanhões de guerra como pagamento. O grupo conhece Alarian, um ladrão que queria fugir da cidade. Leoven e Laiyrael deteram-se na cidade para o faen estudar alquimia com uma velha bruxa da cidade, Hélades. Os demais seguem seu trajeto.

Gorpharan
Dyla, Arasys e Alarian seguiriam para Argoban, mas o halfling precisava fazer algo em Gorpharan. Os três para lá foram. Depois de um susto enquanto descansavam em uma colina no caminho para a cidade, envolvendo um wyvern, o grupo chegou em segurança. Dyla salvou um nobre de ser morto e por isto ganhou um anel de prata. Logo depois, o ladrão levou alguns itens roubados para serem vendidos na guilda de ladrões da cidade. O grupo, depois de ver a quantidade de itens ali, tentou assaltar o local. Depois de uma batalha ferrenha, perderam o combate e saíram muito feridos. Dyla em especial com uma ferida mortal. O grupo procurou um médico, que fez de tudo para salvar a levent.

O pântano
Dois meses se passaram. O grupo se reunira novamente em Gorpharan, com a recuperação de Dyla. Laiyrael e Alarian deixaram o grupo há algum tempo, rumando para Elenöir para trazer Bombur e rumarem ao reino anão. Os três restantes empreendem viagem em direção a argoban. Contudo, são atacados por dagonires e perdem sua carroça. Em dois cavalos, fogem dos agressores e chegam a uma colina, onde descobrem um ritual macabro. Tentando exterminar o culto, acabam presenciando a conjuração de um poderoso e gigantesco demônio, que rouba a cena e começa a espalhar caos. Os três fogem voando e deixam os cavalos de guerra para trás.

Argoban
Com rugidos do demônio atrás de si, os três voam com velocidade para o leste, logo avistando e pousando em Argoban, vilarejo pequeno, que por sinal parecia carecer de mulheres jovens e meninas. Vão logo para a casa comunal da cidade, a maior das construções, e ali reencontram Laiyrael, Alarian e o velho ferreiro anão, Bombur. Mais tarde, contudo, a cidade é atacada por homens lagarto – Kookans. Após derrotá-los, o grupo ruma para o sul, fugindo dos rugidos distantes do demônio e parecendo desistir de sua busca pelo mago da Floresta dos Fascínios.

A mina abandonada
O grupo logo chega no que parece ser os restos de um acampamento ou vilarejo, onde apenas uma construção estava intacta: Uma entrada para o subterrâneo. Superando um cadeado enferrujado, o grupo entra e desce escadas, ouvindo atrás de si o trotar de cavalos, e posteriormente vendo paladinos pararem do lado de fora, provavelmente caçadores do grande demônio despertado. Os seis continuam descendo a mina, até que se perdem em um labirinto de túneis. Encontram ali, também perdido e oriundo da superfície, Eúhde, que fugia do demônio e se junta ao grupo. Os cinco enfrentam um minotauro andarilho das profundezas, e assim que o combate termina, encontram uma saída da mina, que porém desembocava em uma caverna gigantesca. Sons de mineração são ouvidos abaixo de si, na base da galeria.

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