Aventureiros de Elenöir

Conclusão e consequências

O grupo conhece mais da trama envolvida com o mago, libertando goblins que eram seus escravos e voltando a Gladstad para a conclusão da aventura.

Este LOG contempla tanto o jogo do dia 12/10 quanto o do dia 19/10. O último destes foi bastante curto, e foi resumido na última sessão deste resumo de fatos.

Tensão nas Montanhas
O grupo aproxima-se dos monges, que discutiam que plano de ação tomariam dali para a frente. Depois de discutirem por algum tempo e tomarem alguns minutos para descanso, decidem continuar explorando a montanha, a fim de descobrir, de uma vez por todas, se existe ou não um dragão nestas terras. Deixam o castelo para trás, mas não antes de descobrirem pistas sobre o mago que ali participar de uma crença em dragões ancestrais e culto a estas criaturas.

Andando por algumas horas montanha acima, decidem acampar por algum tempo para descansarem e alimentarem-se, próximos da borda da grande semi-abóboda no centro da qual inseria-se o castelo. Porém, por ordem de mal entendido, Azilen desentende-se com o anão Vavarók, e um clima de tensão se instaura no local. O feiticeiro e o anão começam a batalhar, ameaçando-se mutuamente, um pela força e o outro pela magia, até que o feiticeiro é pego por Úflu, que coloca-lhe uma adaga na garganta e o força a desfazer criatura elemental que havia criado.

A Caverna
Quando o clima começa a se amenizar, o anão ameaça deixar o grupo e começa a andar para longe deles. Aí se dá conta que os monges os haviam deixado. O anão pondera sua decisão e volta, tendo de conter seus ânimos a fim de tolerar os aliados enquanto continuasse sua aventura. O grupo encontra os monges deixando o lugar, e são julgados por eles como um grupo desunido, que estava fadado ao fracasso. Convencendo os monges a voltarem para o grupo, começam a procurar um lugar para dormirem.

Os cinco heróis e os dois monges adentram uma caverna pequena e úmida, onde começam a estabelecer-se. Porém, enquanto Úflu constatava que o lugar era infestado por ovos de aranha, Vavarók aventura-se por um túnel quase vertical, que descia ao centro da montanha. Ouvindo vozes estranhas, o anão volta e avisa o grupo, que fica em guarda. Goblins saem do túnel, e são rendidos pelos personagens. Estão sujos e em más condições, e contam com muitos rodeios que eram escravos de um mago, que os fazia escavar em busca de ossadas de um antigo dragão. Os goblins estavam em fuga, e com a notícia da morte do mago ilusionista, eles são liberados pelo grupo para voltarem e guiarem seu povo para a liberdade.

A Descida da Montanha
Os goblins contam que eram ameaçados pelo mago, que lhes dizia que aqueles que não trabalhassem seriam mortos por um dragão controlado por ele. Contam ainda que encontraram um povo no subterrâneo, provavelmente drows, que exigiram algo em troca da continuação das escavações, e por isso o mago parecia procurar o Cálice das Fadas. Sobre Argroptoberindus, dizem que ‘Argro’ era um goblin feiticeiro de sua tribo e foi deduzido que passou por um processo de ‘domesticação’ para tornar-se amistoso em relação ao mago.

O grupo, ainda pela noite, volta ao castelo. Encontram os goblins saqueando o lugar, e eles próprios apropriam-se de comida e algumas outras coisas. Passam algum tempo ali, que dá a chance de Azilen e Narwen lerem os tomos de magia que encontraram no casarão, e aos outros de descansarem. Azilen consegue, depois do descanso, conjurar feitiços de voo no grupo, bebendo duas das poções mágicas que conseguiram no castelo. Os heróis deixam para trás a trama complexa, sem uma plena certeza da inexistência ou existência de um dragão, mas com um cansaço como o de uma pessoa esmagada pelos pés de um.

O Retorno
Ao chegarem na base da montanha de rochas, o grupo encontra restos de seu cavalo, envoltos em sangue e larvas. Provavelmente, fora vítima de animais selvagens, já que o equipamento do grupo ainda estava ali. Dividindo a carga entre os membros, o grupo empreende uma longa viagem de volta. Mesmo cansados, confrontam um ogro no caminho. No incidente, porém, a serpente familiar de Azilen acaba sendo morta pelo próprio fira, por descuido. O grupo agiu em equipe e com uma grande estratégia.

O grupo trama uma estratégia para receberem sua recompensa: Esculpindo uma espécie de dente grande em madeira, a ilusionista criaria uma ilusão sobre o objeto, para que ele se parecesse com um dente real. A estratégia acaba enganando ao líder de Gladstad e a todos os presentes, e o grupo recebe sua recompensa. Contudo, são intimados a apresentar ‘a presa’ aos moradores na manhã seguinte, e isso faz-lhes nascer um sentimento de necessidade de fuga dali.

A fuga
Deixando o abrigo do líder de Gladstad para trás com a promessa de que iriam hospedar-se na taverna local, o grupo encontra Brottur, um anão que age como comerciante ilegal no vilarejo. Úflu consegue comprar alguns “itens quentes” com o anão. Depois disso, o grupo deixa o vilarejo para trás, na calada da noite. Mortos de cansaço por viajarem toda a noite, Úflu rouba um cavalo e todos, auxiliados por feitiços de voo de Azilen, chegam a um pequeno bosque ao norte da vila, ali passando a noite sob um grande tronco de árvore que lhes protegeu dos ventos frios. No dia seguinte, o grupo acorda, alimenta-se e segue viagem.

Temem serem seguidos por uma população enfurecida, já que praticamente roubaram toda a fortuna do vilarejo. Andam pela estrada, direcionando-se a Gorpharan, capital da mesclagem da cultura anã à humana, a fim de lá procurar um destino mais concreto para o grupo. No caminho, porém, encontram um grupo marginal de jubans. Homens, mulheres, crianças e velhos, que viviam em um regime de produzir para sobreviver e para corromper soldados vigias corruptos a não os denunciarem. Apenas Azilen e Vavarók têm a permissão de falar no povoado, já que o preconceito contra humanos e elfos cria uma barreira aos demais. O grupo começa a bolar um plano para ajudarem os jubans em troca de alguma ajuda em alimentos e abrigo temporário.

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JWillian

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